Files
apskel-pos-backend/docs/integration-enakgame.md
T

299 lines
13 KiB
Markdown
Raw Normal View History

# Integrasi EnakGame: Game Client (Phaser)
**Untuk:** tim game EnakGame (client Phaser) · **Base URL:** `/api/v1` · **Per:** 8 Okt 2026
Kamu mengerjakan **game EnakGame**: game web (Phaser) yang dibuka aplikasi customer di
dalam webview dari `game_url` sebuah game. Game inilah yang menjalankan satu kali main
dari awal sampai akhir: memulai session (EnakCoin dipotong), menjalankan permainan,
mengirim hasil, dan menampilkan hadiah. Jangan mengarang endpoint, field, atau aturan
yang tidak tertulis di sini; kalau ada yang kurang jelas, tanyakan ke tim backend.
Pembagian tugas dengan aplikasi customer:
| Aplikasi customer ([`integration-mobile-customer.md`](./integration-mobile-customer.md)) | Game EnakGame (dokumen ini) |
|---|---|
| Login customer, menyimpan token | Menerima token dari aplikasi lewat bridge (§2) |
| Daftar game, membuka `game_url` di webview | Start session, main, complete, tampilkan hadiah |
| Saldo, riwayat, voucher, PIN | Memberi tahu aplikasi saat saldo berubah atau game ditutup |
Alasan di balik aturannya ada di [`rfc-enakgame.md`](./rfc-enakgame.md) dan
[`enakgame-prd.md`](./enakgame-prd.md).
---
## 1. Aturan yang tidak boleh dilanggar
1. **Server yang menentukan hadiah.** Game hanya mengirim **hasil main**: `score`,
`outcome`, dan `data`. Jangan pernah mengirim jumlah hadiah. Kalaupun terkirim,
backend mengabaikannya. Untuk spin, server yang mengundi segmennya.
2. **Tampilkan hadiah dari response, bukan dari hitungan sendiri.** Angka di layar akhir
selalu `reward_total` dari backend.
3. **Satu tap "Main" = satu `Idempotency-Key`.** Retry memakai key yang sama.
4. **Token customer adalah rahasia.** Hanya diterima lewat bridge, disimpan di memori,
tidak pernah ditaruh di URL, `localStorage`, cookie, log, atau analytics.
5. **Semua jumlah bilangan bulat.** Tidak ada pecahan EnakCoin.
6. **Main game tidak butuh PIN.**
---
## 2. Bridge dengan aplikasi customer
> **Usulan.** Bentuk bridge di bawah belum diimplementasikan di sisi mana pun. Sepakati
> dengan tim aplikasi customer sebelum mulai; aplikasi memakai kontrak yang sama
> ([`integration-mobile-customer.md`](./integration-mobile-customer.md) §8.3).
Semua pesan berupa JSON string dengan field `type`.
- **Game → aplikasi:** `window.EnakGameHost.postMessage(JSON.stringify(pesan))`
(JavaScript channel webview bernama `EnakGameHost`).
- **Aplikasi → game:** aplikasi memanggil `window.enakGame.receive(jsonString)`. Game
wajib mendefinisikan fungsi ini sebelum mengirim `ready`.
| Arah | `type` | Isi | Kapan |
|---|---|---|---|
| game → app | `ready` | – | Halaman game selesai dimuat |
| app → game | `init` | `api_base_url`, `token`, `game_id` | Jawaban atas `ready` |
| game → app | `token_expired` | – | Backend menolak token (§3) |
| app → game | `token` | `token` | Token baru setelah `token_expired` |
| game → app | `balance_changed` | `coin_balance` | Setelah start dan complete berhasil |
| game → app | `close` | – | Customer keluar dari game |
Contoh `init`:
```json
{ "type": "init", "api_base_url": "https://api.example.com/api/v1", "token": "eyJ…", "game_id": "8a1f…" }
```
Jangan memanggil API apa pun sebelum `init` diterima. Untuk development di browser
tanpa aplikasi, sediakan mode dev yang mengisi `init` dari config lokal; mode itu tidak
boleh ikut di build produksi.
---
## 3. Koneksi ke API
- Header: `Authorization: Bearer <token>` dari `init`.
- Sukses: `{ "success": true, "data": { … }, "errors": null }`.
- Gagal: `{ "success": false, "data": null, "errors": [{ "code", "entity", "cause" }] }`.
`cause` berbahasa Inggris; jangan tampilkan mentah ke customer.
| `errors[0].code` | HTTP | Arti | Yang dilakukan game |
|---|---|---|---|
| `303`, `310` | 400 | Request salah format | Bug di game; pesan umum |
| `304` | 400 | Ditolak aturan bisnis | Lihat tabel per endpoint |
| `404` | 404 | Game/session tidak ada atau bukan milik customer | Pesan "tidak ditemukan", kembali ke aplikasi |
| `900` | 500 | Error server | Retry (§6) |
**Token tidak berlaku** (kedaluwarsa, salah) dijawab HTTP 400 dengan code `304`, sama
seperti penolakan bisnis. Bedakan lewat `entity`: `auth_handler` untuk token,
`enakgame_service` untuk aturan EnakGame. Pada `auth_handler`, kirim `token_expired`,
tunggu `token`, lalu ulangi request yang sama.
---
## 4. Alur satu kali main
```
init ─► GET /customer/enakgame/games ─► tampilkan biaya (dan roda, untuk spin)
─► tap Main ─► POST /customer/enakgame/sessions (EnakCoin dipotong)
─► permainan berjalan (batas waktu: expires_at)
─► POST /customer/enakgame/sessions/:id/complete (server menghitung hadiah)
─► tampilkan hadiah ─► main lagi atau close
```
### 4.1 Data game — `GET /customer/enakgame/games`
Mengembalikan semua game aktif organisasi customer. Ambil yang `id`-nya sama dengan
`game_id` dari `init`.
```json
[
{
"id": "8a1f…",
"slug": "spin",
"name": "Spin Harian",
"description": null,
"thumbnail_url": "https://…/spin.png",
"game_url": "https://…/spin/index.html",
"version": "1.2.0",
"entry_cost": 5,
"session_ttl_seconds": 600,
"events": [
{ "id": "…", "name": "Ramadan 2x", "banner_url": "https://…", "multiplier": 2, "bonus": null, "end_at": "2026-10-31T16:59:59Z" }
],
"prizes": [
{ "entry": 1, "label": "Zonk", "amount": 0 },
{ "entry": 2, "label": "3 Coin", "amount": 3 },
{ "entry": 3, "label": "10 Coin", "amount": 10 },
{ "entry": 4, "label": "Jackpot", "amount": 50 }
]
}
]
```
- `entry_cost`: EnakCoin per main. Tampilkan di tombol Main ("Main · 5 EnakCoin").
- `events`: event yang sedang berlaku, prioritas tertinggi dulu. Tampilkan sebagai
label, mis. "2x hadiah sampai 31 Okt". `multiplier` 2 berarti hadiah dasar ditambah
sekali lagi; `bonus` menambah sejumlah EnakCoin.
- `prizes`: hanya ada untuk game ber-reward `PROBABILITY` (spin). Urutan = urutan segmen
roda. `label` bisa `null`. Bobot peluang tidak pernah dikirim.
- Game tidak ada di daftar → game sudah dinonaktifkan; tampilkan pesan dan `close`.
### 4.2 Mulai — `POST /customer/enakgame/sessions`
Header `Idempotency-Key` wajib (maks. 50 karakter, mis. UUID v4). Buat key baru saat
customer menekan Main; pakai key yang sama bila request diulang karena jaringan.
```json
{ "game_id": "8a1f…" }
```
```json
{
"session_id": "c0d3…",
"game_id": "8a1f…",
"entry_cost": 5,
"expires_at": "2026-10-08T05:10:00Z",
"coin_balance": 15,
"replayed": false
}
```
- EnakCoin sudah terpotong. Kirim `balance_changed` dengan `coin_balance`.
- `replayed: true`: request ini mengulang start yang sudah berhasil; pakai session yang
sama, EnakCoin tidak terpotong dua kali.
- `expires_at`: batas waktu mengirim hasil (default 10 menit sejak start, diatur per
game). Tampilkan timer bila permainan bisa lama.
| Penolakan `304` (`cause`) | Tampilan |
|---|---|
| `not enough EnakCoin` | "EnakCoin kamu kurang." Tombol kembali ke aplikasi |
| `the game is not available` | "Game sedang tidak tersedia." |
| `the game has no active reward configuration` | "Game sedang tidak tersedia." |
| `no EnakGame budget is set for this period` | "Game sedang tidak tersedia." |
| `the customer is not active` | "Akun tidak aktif." |
| `this Idempotency-Key was already used to start another game` | Bug di game: key dipakai ulang untuk game lain |
| `the Idempotency-Key header is required` / `… at most 50 characters` | Bug di game |
### 4.3 Kirim hasil — `POST /customer/enakgame/sessions/:id/complete`
Kirim sekali saat permainan selesai, sebelum `expires_at`. Body berisi hasil saja:
| Field | Tipe | Untuk |
|---|---|---|
| `score` | integer ≥ 0, opsional | Game berbasis skor |
| `outcome` | string, opsional | Game berbasis hasil, mis. `"WIN"`, `"PERFECT"` |
| `data` | objek JSON, opsional, maks. 16 KB | Data tambahan untuk audit (durasi per level, dsb.) |
Spin cukup mengirim `{}`. Game skor: `{ "score": 800 }`. Game hasil:
`{ "outcome": "WIN" }`. Nilai `outcome` yang diterima ditentukan admin per game;
sepakati daftarnya dengan tim backoffice.
```json
{
"session_id": "c0d3…",
"status": "COMPLETED",
"reward_total": 10,
"reward": { "base": 5, "event": 5 },
"coin_balance": 25,
"limited_by": ["USER_DAILY"],
"prize": { "entry": 2, "label": "3 Coin", "amount": 3 }
}
```
| Field | Arti | Tampilan |
|---|---|---|
| `reward_total` | EnakCoin yang **benar-benar masuk** | Angka utama di layar hadiah |
| `reward.base` / `reward.event` | Hadiah dasar dan tambahan event | "5 + 5 bonus event" |
| `coin_balance` | Saldo EnakCoin setelah hadiah | Kirim `balance_changed` |
| `limited_by` | Batas harian yang memotong hadiah: `USER_DAILY`, `GAME_DAILY`, `GLOBAL_DAILY` | "Hadiah hari ini sudah mencapai batas" |
| `prize` | Untuk spin: segmen hasil undian. `amount` = hadiah dasar segmen, sebelum event dan batas | Hentikan roda di `prize.entry` |
| `status` | `COMPLETED`, atau `REFUNDED` bila game dinonaktifkan selama dimainkan | Lihat di bawah |
- **`status: "REFUNDED"`** (`refund_reason: "GAME_DEACTIVATED"`): entry cost
dikembalikan dan tidak ada hadiah. Tampilkan "Game sedang dihentikan, EnakCoin kamu
dikembalikan."
- **`reward_total` 0** bisa terjadi: hadiahnya memang 0 (mis. segmen Zonk), batas harian
sudah habis, atau hasilnya tidak lolos validasi server (skor di atas batas, terlalu
cepat selesai, `outcome` tidak dikenal). Server tidak memberi tahu alasan validasi;
tampilkan hasil apa adanya.
- **Mengirim ulang aman.** Complete untuk session yang sudah selesai mengembalikan
jawaban yang sama, tanpa hadiah dua kali. Tidak perlu `Idempotency-Key`.
| Penolakan | Arti | Tampilan |
|---|---|---|
| `304` `the session has expired` | Lewat `expires_at` | "Waktu bermain habis." (lihat §5) |
| `304` `data must be …` | `data` bukan JSON atau lebih dari 16 KB | Bug di game |
| `310` | `score` bukan bilangan bulat atau `outcome` bukan string | Bug di game |
| `404` | Session tidak ada / milik customer lain | Pesan umum |
### 4.4 Cek status — `GET /customer/enakgame/sessions/:id`
Untuk memulihkan keadaan, mis. game dimuat ulang saat session masih berjalan:
```json
{
"id": "c0d3…", "game_id": "8a1f…", "status": "STARTED", "entry_cost": 5, "reward_total": 0,
"started_at": "…", "expires_at": "…", "ended_at": null, "refund_reason": null
}
```
`status`: `STARTED`, `COMPLETED`, `REFUNDED`, atau `EXPIRED`. Riwayat main customer ada
di `GET /customer/enakgame/sessions?page=1&limit=20` (dipakai aplikasi, bukan game).
---
## 5. Batas waktu dan refund
| Keadaan | Yang terjadi pada EnakCoin |
|---|---|
| Hasil dikirim sebelum `expires_at` | Entry cost terpakai, hadiah masuk |
| Customer menutup game / game crash, hasil tidak pernah dikirim | Session menjadi `EXPIRED` setelah `expires_at`. **Entry cost tidak dikembalikan** |
| Complete gagal karena error server (`5xx`) dan tidak berhasil sampai `expires_at` | Session direfund otomatis (`refund_reason: "SYSTEM_ERROR"`) dalam ±1 menit setelah `expires_at` |
| Game dinonaktifkan admin saat dimainkan | Session direfund (`GAME_DEACTIVATED`) |
Karena itu kirim hasil **segera** setelah permainan selesai, sebelum animasi panjang.
Saat customer menekan keluar di tengah permainan, tampilkan konfirmasi "EnakCoin yang
sudah dipakai tidak kembali".
---
## 6. Retry dan jaringan
| Request | Gagal karena jaringan / `5xx` | Aturan |
|---|---|---|
| Start | Ulangi dengan **`Idempotency-Key` yang sama** | Key baru = potong EnakCoin lagi |
| Complete | Ulangi dengan body yang sama sampai berhasil atau `expires_at` lewat | Aman diulang |
| Token ditolak (`entity` `auth_handler`) | `token_expired` → tunggu `token` → ulangi | Jangan minta customer login dari dalam game |
Gunakan backoff (mis. 1 s, 2 s, 4 s) dan tampilkan indikator "Menyimpan hasil…" selama
complete diulang.
---
## 7. Spin
1. Gambar roda dari `prizes` (§4.1): satu segmen per entri, urut, dengan `label`
(atau `amount` bila `label` `null`).
2. Tap Putar → start session (§4.2).
3. Mulai animasi berputar, lalu langsung kirim complete dengan `{}`.
4. Dari response, hentikan roda di segmen `prize.entry`, lalu tampilkan `reward_total`.
Jangan menentukan segmen sendiri lalu "mencocokkan" dengan server. Bila `prize` tidak
ada di response, hasil tidak bisa ditampilkan sebagai roda; tampilkan `reward_total`
saja.
---
## 8. Checklist
- [ ] Bridge sesuai kontrak §2 yang sudah disepakati dengan tim aplikasi.
- [ ] Token hanya di memori; tidak ada di URL, storage, log, atau analytics.
- [ ] Biaya main dan label event tampil sebelum main.
- [ ] Satu `Idempotency-Key` per tap Main, dipakai ulang saat retry.
- [ ] Complete hanya mengirim `score` / `outcome` / `data`, tidak pernah hadiah.
- [ ] Hadiah di layar dari `reward_total`; `limited_by` dan `REFUNDED` ditangani.
- [ ] Spin berhenti di `prize.entry`.
- [ ] Complete diulang dengan aman saat gagal; timeout `expires_at` ditangani.
- [ ] `balance_changed` dikirim setelah start dan complete; `close` saat keluar.