# Integrasi EnakGame: Game Client (Phaser) **Untuk:** tim game EnakGame (client Phaser) · **Base URL:** `/api/v1` · **Per:** 9 Okt 2026 Kamu mengerjakan **game EnakGame**: game web (Phaser) yang dibuka aplikasi customer di dalam webview dari `game_url` sebuah game. Game inilah yang menjalankan satu kali main dari awal sampai akhir: memulai session (EnakCoin dipotong), menjalankan permainan, mengirim hasil, dan menampilkan hadiah. Jangan mengarang endpoint, field, atau aturan yang tidak tertulis di sini; kalau ada yang kurang jelas, tanyakan ke tim backend. Pembagian tugas dengan aplikasi customer: | Aplikasi customer ([`integration-mobile-customer.md`](./integration-mobile-customer.md)) | Game EnakGame (dokumen ini) | |---|---| | Login customer, menyimpan token | Menerima token dari aplikasi lewat bridge (§4); bila tidak ada, meminta customer login (§5) | | Daftar game, membuka `game_url` di webview | Start session, main, complete, tampilkan hadiah | | Saldo, riwayat, voucher, PIN | Memberi tahu aplikasi saat saldo berubah atau game ditutup | Alasan di balik aturannya ada di [`rfc-enakgame.md`](./rfc-enakgame.md) dan [`enakgame-prd.md`](./enakgame-prd.md). --- ## 1. Aturan yang tidak boleh dilanggar 1. **Server yang menentukan hadiah.** Game hanya mengirim **hasil main**: `score`, `outcome`, dan `data`. Jangan pernah mengirim jumlah hadiah. Kalaupun terkirim, backend mengabaikannya. Untuk spin, server yang mengundi segmennya. 2. **Tampilkan hadiah dari response, bukan dari hitungan sendiri.** Angka di layar akhir selalu `reward_total` dari backend. 3. **Satu tap "Main" = satu `Idempotency-Key`.** Retry memakai key yang sama. 4. **Token customer adalah rahasia.** Hanya didapat dari bridge atau dari login di game, disimpan di memori, tidak pernah ditaruh di URL, `localStorage`, `sessionStorage`, cookie, log, atau analytics. Begitu juga password customer. (`session_id` boleh disimpan di `sessionStorage`, §6.4.) 5. **Tanpa token, jangan panggil API customer.** Tampilkan layar login akun customer (§5.2). 6. **Semua jumlah bilangan bulat.** Tidak ada pecahan EnakCoin. 7. **Main game tidak butuh PIN.** --- ## 2. Daftar game Game bukan daftar tetap di kode. Setiap game adalah data yang dibuat admin di backoffice per organisasi (nama, `slug`, `game_url`, biaya main, aturan hadiah) dan dibaca game lewat `GET /customer/enakgame/games` (§6.1). Satu `game_url` = satu game. ### 2.1 Game yang ada sekarang | Game | `slug` | Jenis hadiah (`reward_type`) | Body complete | Status | |---|---|---|---|---| | Spin Harian | `spin` | `PROBABILITY`: server mengundi segmen roda | `{}` | Backend siap. Panduan: §9 | Runner, Memory, dan Puzzle hanya disebut sebagai contoh di PRD; belum ada spesifikasi, `slug`, atau aturan hadiahnya. Game baru harus didaftarkan dulu (§2.3) sebelum bisa dimainkan. ### 2.2 Jenis hadiah menentukan apa yang dikirim game API customer tidak memberi tahu `reward_type`. Jenisnya disepakati saat game didaftarkan (§2.3), dan game dibangun untuk jenis itu. | `reward_type` | Hadiah dihitung dari | Body complete | Bila field-nya tidak dikirim | |---|---|---|---| | `FIXED` | Jumlah tetap per main | `{}` | – | | `SCORE_BASED` | Rentang skor yang diatur admin | `{ "score": 800 }` | Hadiah 0 | | `OUTCOME_BASED` | Hasil main, mis. `PERFECT`, `GOOD`, `FAIL` | `{ "outcome": "PERFECT" }` | Hadiah 0. `outcome` yang tidak terdaftar juga 0 | | `PROBABILITY` | Undian server; peluang tidak pernah dikirim ke game | `{}` | – | Admin bisa mengubah besar hadiah kapan saja tanpa build game baru. Supaya game tetap benar bila admin juga mengganti jenisnya, **kirim semua hasil yang dimiliki game**: game berbasis skor selalu mengirim `score`, game berbasis hasil selalu mengirim `outcome`. Field yang tidak dipakai jenis hadiah aktif diabaikan. ### 2.3 Mendaftarkan game baru Sepakati dengan tim backoffice, lalu admin membuatnya ([`integration-backoffice.md`](./integration-backoffice.md) §8): | Yang disepakati | Contoh | Catatan | |---|---|---| | `slug` | `runner` | Huruf kecil, angka, `-`; unik per organisasi. Game memakainya untuk memeriksa dirinya (§6.1) | | `game_url` | `https://…/runner/index.html` | URL build game; dibuka aplikasi di webview | | `version` | `1.0.0` | Versi build | | `reward_type` | `SCORE_BASED` | §2.2 | | Daftar `outcome` | `WIN`, `LOSE` | Hanya game `OUTCOME_BASED`; harus sama persis (huruf besar/kecil) | | `result_rules` | `max_score`, `min_duration_seconds`, `max_score_per_second` | Hasil di luar batas ini mendapat hadiah 0 tanpa pemberitahuan (§6.3). Isi dengan skor dan durasi wajar game-mu | | `session_ttl_seconds` | `600` | Batas waktu satu main. Harus lebih lama dari durasi main terpanjang, ditambah jeda jaringan | | `entry_cost` | `5` | Ditentukan bisnis, minimal 1 | --- ## 3. Daftar API Semua endpoint diawali `api_base_url` (dari `init`, §4, atau dari config build pada mode mandiri, §5.4), mis. `https://api.example.com/api/v1`. Selain login, semua wajib memakai header `Authorization: Bearer `. Request ber-body memakai `Content-Type: application/json`. | # | Endpoint | Header tambahan | Body | Dipakai saat | Detail | |---|---|---|---|---|---| | 0 | `POST /customer-auth/login` | Tanpa `Authorization` | `{ "phone_number", "password" }` | Tidak ada token, atau token ditolak | §5.3 | | 1 | `GET /customer/enakgame/games` | – | – | Setelah ada token: biaya main, event, segmen roda | §6.1 | | 2 | `POST /customer/enakgame/sessions` | `Idempotency-Key` (wajib) | `{ "game_id" }` | Customer menekan Main; EnakCoin dipotong | §6.2 | | 3 | `POST /customer/enakgame/sessions/:id/complete` | – | `{ "score"?, "outcome"?, "data"? }` | Permainan selesai | §6.3 | | 4 | `GET /customer/enakgame/sessions/:id` | – | – | Pemulihan setelah reload, bila `session_id` tersimpan | §6.4 | | 5 | `GET /customer/enakgame/sessions?game_id=&status=&page=&limit=` | – | – | Pemulihan setelah reload, bila `session_id` tidak tersimpan | §6.4 | Game tidak memanggil endpoint lain. Registrasi, saldo, riwayat, voucher, dan PIN adalah tugas aplikasi customer. --- ## 4. Bridge dengan aplikasi customer > **Usulan.** Bentuk bridge di bawah belum diimplementasikan di sisi mana pun. Sepakati > dengan tim aplikasi customer sebelum mulai; aplikasi memakai kontrak yang sama > ([`integration-mobile-customer.md`](./integration-mobile-customer.md) §8.3). Semua pesan berupa JSON string dengan field `type`. - **Game → aplikasi:** `window.EnakGameHost.postMessage(JSON.stringify(pesan))` (JavaScript channel webview bernama `EnakGameHost`). - **Aplikasi → game:** aplikasi memanggil `window.enakGame.receive(jsonString)`. Game wajib mendefinisikan fungsi ini sebelum mengirim `ready`. | Arah | `type` | Isi | Kapan | |---|---|---|---| | game → app | `ready` | – | Halaman game selesai dimuat | | app → game | `init` | `api_base_url`, `token`, `game_id` | Jawaban atas `ready`. `token` boleh kosong bila customer belum login | | game → app | `balance_changed` | `coin_balance` | Setelah start dan complete berhasil | | game → app | `close` | – | Customer keluar dari game | Contoh `init`: ```json { "type": "init", "api_base_url": "https://api.example.com/api/v1", "token": "eyJ…", "game_id": "8a1f…" } ``` Di dalam aplikasi, jangan memanggil API apa pun sebelum `init` diterima. Token yang kosong atau ditolak tidak dikembalikan ke aplikasi: game sendiri yang meminta customer login (§5.2). Tanpa aplikasi (browser biasa), game berjalan dalam mode mandiri (§5.4). --- ## 5. Koneksi ke API dan token ### 5.1 Bentuk response dan error - Sukses: `{ "success": true, "data": { … }, "errors": null }`. - Gagal: `{ "success": false, "data": null, "errors": [{ "code", "entity", "cause" }] }`. `cause` berbahasa Inggris; jangan tampilkan mentah ke customer. - Contoh response di dokumen ini adalah isi `data`, kecuali yang menampilkan amplop lengkap (§6.4). | `errors[0].code` | HTTP | Arti | Yang dilakukan game | |---|---|---|---| | `304` dengan `entity` `auth_handler` | 400 | **Token tidak ada atau tidak berlaku** | Layar login (§5.2) | | `304` | 400 | Ditolak aturan bisnis | Lihat tabel per endpoint | | `303`, `310` | 400 | Request salah format | Bug di game; pesan umum | | `404` | 404 | Game/session tidak ada atau bukan milik customer | Pesan "tidak ditemukan", kembali ke aplikasi | | `900` | 500 | Error server | Retry (§8) | Backend **tidak** memakai HTTP 401. Token yang ditolak dijawab HTTP 400 dengan code `304`, sama seperti penolakan bisnis; bedakan lewat `entity`: `auth_handler` untuk token, `enakgame_service` untuk aturan EnakGame. ### 5.2 Token tidak ada atau ditolak: customer login di game Token didapat dari `init` (game dibuka dari aplikasi) atau dari login di game. Setiap kali tidak ada token yang berlaku, game menampilkan **layar login akun customer** (§5.3). | Keadaan | Cara mengenali | Yang dilakukan game | |---|---|---| | `init` datang dengan token | `token` terisi | Pakai token itu, tanpa layar login | | `init` datang tanpa token | `token` kosong, `null`, atau tidak ada | Layar login | | Dibuka tanpa aplikasi (browser biasa) | `window.EnakGameHost` tidak ada | Mode mandiri (§5.4), dimulai dari layar login | | `init` tidak datang | Tidak ada `init` 5 detik setelah `ready` | Kirim `ready` sekali lagi. Masih tidak datang dalam 5 detik: mode mandiri (§5.4) | | Token ditolak backend | HTTP 400, `code` `304`, `entity` `auth_handler` | Layar login dengan pesan "Sesi kamu berakhir, silakan login lagi". Setelah login berhasil, ulangi request yang sama **satu kali** (body dan `Idempotency-Key` sama) | | Token hasil login langsung ditolak lagi | Penolakan `auth_handler` kedua untuk request yang sama | Berhenti: "Login bermasalah, coba buka ulang game" dengan tombol Keluar. Jangan menampilkan login berulang-ulang | | Customer login dengan akun lain | `GET /sessions/:id` untuk session tersimpan menjawab `404` | Hapus `session_id` dari `sessionStorage`, tampilkan layar awal (§6.4) | Token ditolak sebelum apa pun diproses: start yang ditolak tidak memotong EnakCoin, dan complete yang ditolak tidak menyelesaikan session. Jadi aman mengulang request yang sama setelah login. Timer `expires_at` tetap berjalan selama customer login; complete setelah `expires_at` ditolak dan entry cost **tidak** dikembalikan (§7). Token hasil login di game tidak dikirim ke aplikasi; aplikasi mengurus tokennya sendiri. `cause` dari `auth_handler` hanya untuk debugging, jangan dicocokkan di kode: | `cause` | Penyebab | |---|---| | `Authorization header is required` | Header tidak dikirim. Bug di game: memanggil API sebelum ada token | | `Invalid authorization header format` | Header bukan `Bearer ` | | `Invalid token: …` | Token kedaluwarsa, rusak, atau dari environment lain (staging vs. produksi) | | `Invalid token type` | Yang dipakai refresh token, bukan access token | | `Token is not valid`, `Customer ID not found in token`, `Phone number not found in token` | Token bukan token customer yang sah | ### 5.3 Layar login — `POST /customer-auth/login` Form berisi nomor HP dan password akun customer, sama dengan akun di aplikasi. Endpoint ini tidak memakai header `Authorization`. ```json { "phone_number": "6281234561234", "password": "rahasia123" } ``` Response lengkap, termasuk amplopnya. Token ada di **`data.data.access_token`**: ```json { "success": true, "data": { "status": "SUCCESS", "message": "Login successful.", "data": { "access_token": "eyJ…", "refresh_token": "eyJ…", "user": { "id": "…", "name": "Budi", "phone_number": "6281234561234", "birth_date": "2000-01-31" } } }, "errors": null } ``` - Pakai `access_token` saja. `refresh_token` ditolak endpoint customer dan belum ada endpoint refresh; abaikan dan jangan disimpan. - Token hanya di memori (§1). Halaman dimuat ulang berarti login lagi, kecuali di dalam aplikasi yang mengirim token lewat `init`. - Password hanya dipegang selama request login: jangan disimpan, di-log, atau dikirim ke analytics. - `user.name` boleh ditampilkan, mis. "Main sebagai Budi", dengan tombol "Ganti akun" yang menghapus token dari memori lalu menampilkan login lagi. - Nomor HP boleh ditulis `0812…`, `+62 812…`, `62812…`, atau `812…` (spasi dan `-` boleh). Backend mengubahnya menjadi format baku **`62812…`**, dan format itu juga yang dikembalikan di `user.phone_number`. Hanya nomor HP Indonesia (`628…`) yang diterima; selain itu ditolak `invalid phone number format`. - Registrasi tidak ada di game. Tampilkan "Belum punya akun atau pendaftaran belum selesai? Lanjutkan di aplikasi." | `code` | `entity` | HTTP | Arti (`cause`) | Tampilan | |---|---|---|---|---| | `304` | `customer_auth_service` | 400 | Nomor HP tidak terdaftar atau password salah (`invalid phone number or password`), atau pendaftaran belum selesai (`customer not properly registered`) | **"Nomor HP atau password salah."** | | `304` | `request` | 400 | Format salah: `invalid phone number format`, `phone number is required`, `password is required` | "Periksa nomor HP dan password." Cek juga di game sebelum mengirim | | `303` | `request` | 400 | Body tidak lengkap | Bug di game | | `429` | `customer_auth_service` | 429 | Terlalu banyak percobaan login untuk nomor ini; `data.locked_until` (RFC3339 UTC) | "Terlalu banyak percobaan. Coba lagi pukul {jam}." Nonaktifkan tombol Masuk sampai `locked_until` | | `900` | – | 500 | Error server | "Gagal login, coba lagi." | Login yang gagal jangan diulang otomatis. Setiap nomor HP hanya boleh mencoba login 5 kali dalam 15 menit, berhasil maupun gagal; login yang berhasil memulai hitungan dari nol. Percobaan ke-6 ditolak `429` sampai 15 menit itu habis, juga bila password-nya benar. Batas ini berlaku untuk nomor HP, bukan perangkat, dan sama untuk aplikasi customer. ### 5.4 Mode mandiri (tanpa aplikasi) Dipakai saat game dibuka di browser biasa, atau saat aplikasi tidak mengirim `init` (§5.2). Juga dipakai untuk development dengan config staging. 1. `api_base_url` diambil dari config build per environment (staging, produksi), bukan dari URL atau input customer. 2. Tampilkan layar login (§5.3). 3. Panggil `GET /customer/enakgame/games` dan ambil game dengan `slug` milik build ini; `id`-nya menjadi `game_id`. Tidak ada → "Game tidak tersedia untuk akun ini." 4. Lanjutkan seperti biasa: pemulihan session (§6.4), lalu layar awal. Tanpa aplikasi tidak ada bridge: `balance_changed` dan `close` tidak dikirim, dan tombol Keluar kembali ke layar awal game. ### 5.5 Contoh helper API Helper ini menangani token dari `init`, layar login, dan token yang ditolak: ```js let apiBaseUrl = CONFIG.apiBaseUrl; // config build per environment; init menimpanya let gameId = null; // dari init; mode mandiri: dicari lewat slug (§5.4) let token = null; // hanya di memori let loginWaiters = []; // request yang menunggu customer login const hasHost = () => typeof window.EnakGameHost !== 'undefined'; const toHost = (msg) => hasHost() && window.EnakGameHost.postMessage(JSON.stringify(msg)); window.enakGame = { receive(raw) { const msg = JSON.parse(raw); if (msg.type !== 'init') return; apiBaseUrl = msg.api_base_url; gameId = msg.game_id; token = msg.token || null; // kosong → layar login saat request pertama onInit(); // pemulihan session (§6.4), lalu layar awal }, }; // Menampilkan layar login; selesai setelah customer berhasil login. function waitForLogin(message) { return new Promise((resolve) => { if (loginWaiters.length === 0) showLoginScreen(message); loginWaiters.push(resolve); }); } // Dipanggil tombol Masuk. Error dilempar ke layar login dan ditampilkan sesuai §5.3. async function login(phoneNumber, password) { const res = await fetch(apiBaseUrl + '/customer-auth/login', { method: 'POST', headers: { 'Content-Type': 'application/json' }, body: JSON.stringify({ phone_number: phoneNumber, password }), }); const json = await res.json().catch(() => null); if (!json?.success) throw json?.errors?.[0] ?? { code: String(res.status) }; token = json.data.data.access_token; hideLoginScreen(); loginWaiters.splice(0).forEach((resolve) => resolve()); } // Mengembalikan isi `data`, atau melempar errors[0]. Error jaringan ikut dilempar, // lalu ditangani pemanggil sesuai §8. async function api(method, path, { body, idempotencyKey } = {}) { for (let attempt = 0; ; attempt++) { if (!token) await waitForLogin(attempt === 0 ? null : 'Sesi kamu berakhir, silakan login lagi.'); const headers = { Authorization: `Bearer ${token}` }; if (body !== undefined) headers['Content-Type'] = 'application/json'; if (idempotencyKey) headers['Idempotency-Key'] = idempotencyKey; const res = await fetch(apiBaseUrl + path, { method, headers, body: body === undefined ? undefined : JSON.stringify(body), }); const json = await res.json().catch(() => null); if (json?.success) return json.data; const err = json?.errors?.[0] ?? { code: String(res.status) }; if (err.entity === 'auth_handler' && attempt === 0) { token = null; // login lagi, lalu ulangi request yang sama sekali continue; } throw err; } } ``` --- ## 6. Alur satu kali main ``` init ─► token ada? tidak: login (§5.2) ─► cek session yang masih berjalan (§6.4) ─► GET /customer/enakgame/games ─► tampilkan biaya (dan roda, untuk spin) ─► tap Main ─► POST /customer/enakgame/sessions (EnakCoin dipotong) ─► permainan berjalan (batas waktu: expires_at) ─► POST /customer/enakgame/sessions/:id/complete (server menghitung hadiah) ─► tampilkan hadiah ─► main lagi atau close ``` ### 6.1 Data game — `GET /customer/enakgame/games` Mengembalikan semua game aktif organisasi customer. Ambil yang `id`-nya sama dengan `game_id` dari `init`; pada mode mandiri, yang `slug`-nya milik build ini (§5.4). ```json [ { "id": "8a1f…", "slug": "spin", "name": "Spin Harian", "description": null, "thumbnail_url": "https://…/spin.png", "game_url": "https://…/spin/index.html", "version": "1.2.0", "entry_cost": 5, "session_ttl_seconds": 600, "events": [ { "id": "…", "name": "Ramadan 2x", "banner_url": "https://…", "multiplier": 2, "bonus": null, "end_at": "2026-10-31T16:59:59Z" } ], "prizes": [ { "entry": 1, "label": "Zonk", "amount": 0 }, { "entry": 2, "label": "3 Coin", "amount": 3 }, { "entry": 3, "label": "10 Coin", "amount": 10 }, { "entry": 4, "label": "Jackpot", "amount": 50 } ] } ] ``` - `entry_cost`: EnakCoin per main. Tampilkan di tombol Main ("Main · 5 EnakCoin"). - `events`: event yang sedang berlaku, prioritas tertinggi dulu. Tampilkan sebagai label, mis. "2x hadiah sampai 31 Okt". `multiplier` 2 berarti hadiah dasar ditambah sekali lagi; `bonus` menambah sejumlah EnakCoin. - `prizes`: hanya ada untuk game ber-reward `PROBABILITY` (spin). Urutan = urutan segmen roda. `label` bisa `null`. Bobot peluang tidak pernah dikirim. - Game tidak ada di daftar → game sudah dinonaktifkan; tampilkan pesan dan `close`. - `slug` bukan yang dibangun untuk build ini (mis. build spin menerima game `runner`) → `game_url` salah dipasang admin. Tampilkan "Game sedang tidak tersedia", `close`, dan laporkan ke tim backoffice. ### 6.2 Mulai — `POST /customer/enakgame/sessions` Header `Idempotency-Key` wajib (maks. 50 karakter, mis. UUID v4). Buat key baru saat customer menekan Main; pakai key yang sama bila request diulang karena jaringan atau karena customer login ulang (§5.2). ```json { "game_id": "8a1f…" } ``` ```json { "session_id": "c0d3…", "game_id": "8a1f…", "entry_cost": 5, "expires_at": "2026-10-08T05:10:00Z", "coin_balance": 15, "replayed": false } ``` - EnakCoin sudah terpotong. Kirim `balance_changed` dengan `coin_balance`. - `replayed: true`: request ini mengulang start yang sudah berhasil; pakai session yang sama, EnakCoin tidak terpotong dua kali. - `expires_at`: batas waktu mengirim hasil (default 10 menit sejak start, diatur per game). Tampilkan timer bila permainan bisa lama. | Penolakan `304` (`cause`) | Tampilan | |---|---| | `not enough EnakCoin` | "EnakCoin kamu kurang." Tombol kembali ke aplikasi | | `the game is not available` | "Game sedang tidak tersedia." | | `the game has no active reward configuration` | "Game sedang tidak tersedia." | | `no EnakGame budget is set for this period` | "Game sedang tidak tersedia." | | `the customer is not active` | "Akun tidak aktif." | | `this Idempotency-Key was already used to start another game` | Bug di game: key dipakai ulang untuk game lain | | `the Idempotency-Key header is required` / `… at most 50 characters` | Bug di game | ### 6.3 Kirim hasil — `POST /customer/enakgame/sessions/:id/complete` Kirim sekali saat permainan selesai, sebelum `expires_at`. Body berisi hasil saja, sesuai jenis hadiah game (§2.2): | Field | Tipe | Untuk | |---|---|---| | `score` | integer ≥ 0, opsional | Game berbasis skor | | `outcome` | string, opsional | Game berbasis hasil, mis. `"WIN"`, `"PERFECT"` | | `data` | objek JSON, opsional, maks. 16 KB | Data tambahan untuk audit (durasi per level, dsb.) | Spin cukup mengirim `{}`. Game skor: `{ "score": 800 }`. Game hasil: `{ "outcome": "WIN" }`. Nilai `outcome` yang diterima ditentukan admin per game (§2.3). ```json { "session_id": "c0d3…", "status": "COMPLETED", "reward_total": 10, "reward": { "base": 5, "event": 5 }, "coin_balance": 25, "limited_by": ["USER_DAILY"], "prize": { "entry": 2, "label": "3 Coin", "amount": 3 } } ``` | Field | Arti | Tampilan | |---|---|---| | `reward_total` | EnakCoin yang **benar-benar masuk** | Angka utama di layar hadiah | | `reward.base` / `reward.event` | Hadiah dasar dan tambahan event | "5 + 5 bonus event" | | `coin_balance` | Saldo EnakCoin setelah hadiah | Kirim `balance_changed` | | `limited_by` | Batas harian yang memotong hadiah: `USER_DAILY`, `GAME_DAILY`, `GLOBAL_DAILY` | "Hadiah hari ini sudah mencapai batas" | | `prize` | Untuk spin: segmen hasil undian. `amount` = hadiah dasar segmen, sebelum event dan batas | Hentikan roda di `prize.entry` | | `status` | `COMPLETED`, atau `REFUNDED` bila game dinonaktifkan selama dimainkan | Lihat di bawah | - **`status: "REFUNDED"`** (`refund_reason: "GAME_DEACTIVATED"`): entry cost dikembalikan dan tidak ada hadiah. Tampilkan "Game sedang dihentikan, EnakCoin kamu dikembalikan." - **`reward_total` 0** bisa terjadi: hadiahnya memang 0 (mis. segmen Zonk), batas harian sudah habis, field yang dibutuhkan jenis hadiahnya tidak dikirim (§2.2), atau hasilnya tidak lolos validasi server (skor di atas batas, terlalu cepat selesai, `outcome` tidak dikenal). Server tidak memberi tahu alasan validasi; tampilkan hasil apa adanya. - **Mengirim ulang aman.** Complete untuk session yang sudah selesai mengembalikan jawaban yang sama, tanpa hadiah dua kali. Tidak perlu `Idempotency-Key`. | Penolakan | Arti | Tampilan | |---|---|---| | `304` `the session has expired` | Lewat `expires_at` | "Waktu bermain habis." (lihat §7) | | `304` `data must be …` | `data` bukan JSON atau lebih dari 16 KB | Bug di game | | `310` | `score` bukan bilangan bulat atau `outcome` bukan string | Bug di game | | `404` | Session tidak ada / milik customer lain | Pesan umum | ### 6.4 Pemulihan setelah reload Webview bisa memuat ulang halaman game (aplikasi ke background, memori habis, crash) saat customer sedang main. EnakCoin sudah terpotong, jadi game wajib menemukan lagi session-nya. Dua endpoint dipakai: **Satu session** — `GET /customer/enakgame/sessions/:id` ```json { "id": "c0d3…", "game_id": "8a1f…", "status": "STARTED", "entry_cost": 5, "reward_total": 0, "started_at": "…", "expires_at": "…", "ended_at": null, "refund_reason": null } ``` `status`: `STARTED`, `COMPLETED`, `REFUNDED`, atau `EXPIRED`. Response ini tidak memuat `prize` atau rincian hadiah; untuk itu kirim ulang complete (lihat di bawah). **Mencari session** — `GET /customer/enakgame/sessions?game_id=8a1f…&status=STARTED&limit=1` Response lengkap, termasuk amplopnya. Daftar session ada di **`data.data`**, terbaru di atas: ```json { "success": true, "data": { "data": [ { "id": "c0d3…", "game_id": "8a1f…", "status": "STARTED", "entry_cost": 5, "reward_total": 0, "started_at": "…", "expires_at": "…", "ended_at": null, "refund_reason": null } ], "pagination": { "page": 1, "limit": 1, "total_count": 1, "total_pages": 1 } }, "errors": null } ``` Tidak ada session yang cocok: `data.data` berupa array kosong `[]` (tidak pernah `null`). Bentuk lain berarti error, bukan "tidak ada session". Semua query opsional: `game_id`, `status` (`STARTED`, `COMPLETED`, `REFUNDED`, `EXPIRED`), `page`, `limit`. `status` atau `game_id` yang tidak valid ditolak `304`. Bila pengecekan ini gagal (jaringan, `5xx`), **jangan** menganggap tidak ada session: customer bisa terpotong EnakCoin dua kali. Tampilkan "Coba lagi" sampai berhasil. **Alurnya, setiap kali menerima `init`:** 1. Simpan `session_id` di **`sessionStorage`** setiap kali start berhasil, dan hapus setelah hasilnya ditampilkan. `session_id` bukan rahasia; token tetap hanya di memori (§1). 2. Bila ada `session_id` tersimpan, panggil `GET /sessions/:id`. Bila tidak ada (mis. webview dibuka ulang dari awal), panggil `GET /sessions?game_id=&status=STARTED&limit=1`. 3. Tindak lanjuti sesuai status: | Keadaan | Yang dilakukan game | |---|---| | `STARTED`, sekarang sebelum `expires_at` | **Lanjutkan** session itu: jangan start baru (EnakCoin akan terpotong lagi). Spin: langsung kirim complete `{}` dan tampilkan hasilnya. Game lain: progres main hilang, jadi mulai ulang permainan di session yang sama dengan timer sampai `expires_at`, lalu kirim complete. Complete setelah `expires_at` ditolak, jadi **akhiri ronde otomatis dan kirim skor saat itu** beberapa detik sebelum `expires_at` (mis. 5 detik, untuk jeda jaringan dan selisih jam perangkat) | | `STARTED`, `expires_at` sudah lewat | Anggap selesai. Server mengubahnya menjadi `EXPIRED` (atau merefund bila complete sebelumnya gagal karena error server) dalam ±1 menit. Tampilkan "Waktu bermain habis", lalu customer boleh start baru | | `COMPLETED` | Hasil sudah dihitung tapi mungkin belum ditampilkan. Kirim ulang `POST /sessions/:id/complete` dengan body apa saja (`{}`): server mengembalikan jawaban yang sama persis, termasuk `prize`, tanpa hadiah dobel. Tampilkan hasilnya | | `REFUNDED` | "EnakCoin kamu dikembalikan." | | `EXPIRED` | "Waktu bermain habis." | | `404` untuk `session_id` tersimpan | Session milik akun lain (customer berganti akun). Hapus `session_id`, lanjut seperti tidak ada session | | Tidak ada session | Tampilkan layar awal seperti biasa | Riwayat main lengkap (tanpa filter) dipakai aplikasi customer, bukan game. --- ## 7. Batas waktu dan refund | Keadaan | Yang terjadi pada EnakCoin | |---|---| | Hasil dikirim sebelum `expires_at` | Entry cost terpakai, hadiah masuk | | Customer menutup game / game crash, hasil tidak pernah dikirim | Session menjadi `EXPIRED` setelah `expires_at`. **Entry cost tidak dikembalikan** | | Complete tertahan karena customer harus login ulang sampai `expires_at` lewat | Sama dengan di atas: `EXPIRED`, **entry cost tidak dikembalikan** | | Complete gagal karena error server (`5xx`) dan tidak berhasil sampai `expires_at` | Session direfund otomatis (`refund_reason: "SYSTEM_ERROR"`) dalam ±1 menit setelah `expires_at` | | Game dinonaktifkan admin saat dimainkan | Session direfund (`GAME_DEACTIVATED`) | Karena itu kirim hasil **segera** setelah permainan selesai, sebelum animasi panjang. Saat customer menekan keluar di tengah permainan, tampilkan konfirmasi "EnakCoin yang sudah dipakai tidak kembali". --- ## 8. Retry dan jaringan | Request | Gagal karena jaringan / `5xx` | Aturan | |---|---|---| | Start | Ulangi dengan **`Idempotency-Key` yang sama** | Key baru = potong EnakCoin lagi | | Complete | Ulangi dengan body yang sama sampai berhasil atau `expires_at` lewat | Aman diulang | | Token ditolak (`entity` `auth_handler`) | Bukan error jaringan; layar login (§5.2) | Setelah login, ulangi sekali | | Login gagal | Tampilkan pesan (§5.3) | Jangan diulang otomatis | Gunakan backoff (mis. 1 s, 2 s, 4 s) dan tampilkan indikator "Menyimpan hasil…" selama complete diulang. --- ## 9. Spin 1. Gambar roda dari `prizes` (§6.1): satu segmen per entri, urut, dengan `label` (atau `amount` bila `label` `null`). 2. Tap Putar → start session (§6.2). 3. Mulai animasi berputar, lalu langsung kirim complete dengan `{}`. 4. Dari response, hentikan roda di segmen `prize.entry`, lalu tampilkan `reward_total`. Jangan menentukan segmen sendiri lalu "mencocokkan" dengan server. Bila `prize` tidak ada di response, hasil tidak bisa ditampilkan sebagai roda; tampilkan `reward_total` saja. --- ## 10. Checklist - [ ] Game baru sudah didaftarkan bersama tim backoffice (§2.3); `slug` diperiksa saat `init` (§6.1). - [ ] Body complete sesuai jenis hadiah game (§2.2). - [ ] Bridge sesuai kontrak §4 yang sudah disepakati dengan tim aplikasi. - [ ] Token hanya di memori; tidak ada di URL, storage, log, atau analytics. - [ ] Tanpa token tidak ada request; token kosong atau ditolak → layar login → ulangi request sekali (§5.2). - [ ] Login memakai `access_token`; password tidak disimpan; nomor HP/password salah tampil sebagai pesan yang jelas (§5.3). - [ ] Mode mandiri (§5.4): dibuka di browser atau `init` tidak datang → login, `game_id` dicari lewat `slug`. - [ ] Pemulihan setelah reload (§6.4): session `STARTED` dilanjutkan, bukan start baru; `COMPLETED` ditampilkan lewat complete ulang. - [ ] Biaya main dan label event tampil sebelum main. - [ ] Satu `Idempotency-Key` per tap Main, dipakai ulang saat retry. - [ ] Complete hanya mengirim `score` / `outcome` / `data`, tidak pernah hadiah. - [ ] Hadiah di layar dari `reward_total`; `limited_by` dan `REFUNDED` ditangani. - [ ] Spin berhenti di `prize.entry`. - [ ] Complete diulang dengan aman saat gagal; timeout `expires_at` ditangani. - [ ] `balance_changed` dikirim setelah start dan complete; `close` saat keluar.